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最近「なにそれ」っていわれがちなので、説明させてください。あと宣伝も。
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『真昼のストレンジランド発売記念レア映像上映会』に行ってきた

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1月18日、火曜日。GRAPEVINEのニューアルバム『真昼のストレンジランド』の発売を記念して、未公開映像などを上映するイベントがタワーレコード新宿店で催されるということで、のこのこ行ってきた。大ファンか。

画像はイベント開始前にスタッフの人にもらった「レア映像リスト」。
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さよならモンスターハンター(#mhp3 15)

思ったより時間があいてしまった。

結局、千里眼の薬を買ったり、調合でペイントボールをたくさん作って持っていって、まめに当てていたら、べつの地域へ逃げるクルペッコを見失うこともなく、倒す事が出来た。思っていたよりも、その瞬間はあっけなく訪れた。

初めて遊んだモンスターハンターというゲームは、じぶんの想像していたものとは全然違っていた。どの武器を選択するかによってがらっと変わる豊かなゲーム性、武器の生産や強化の奥深さ、オトモアイルー育成の自由度などなど、プレイすればするほど、このゲームの持つ魅力に納得したし、今まで遊んでなかったことを少し後悔もした。

けれど、同時に、じぶんとは合わないな、という思いも大きくなっていった。
そのいちばんの要因は、やっぱり、時間がかかること、より正確に言えば、どれだけ時間がかかるかが読めないことだと思う。このモンスターはどのくらい殴り続ければ倒せるのか、プレイしていて、全然分からなかった。弱ってくると、よだれをたらしたり、動きが鈍くなったり、そういうシグナルは出るのだけれど、そうなったらそうなったで、その状態からどのくらいさらに殴り続ければいいのか、見当がつかない。

もちろん、プレイ経験が少ないからということは大きいだろう。じぶんが散々苦戦したクルペッコだって、「10分もあれば倒せる」なんてことをいろんな人に言われたし、そもそも、例えばtwitterで、クルペッコが倒せないとつぶやいている人を見たことがない。このまま遊び続けていれば、じぶんもいずれはそうなれるのだろう。ただ、そこに至るのにあとどのくらいの時間を費やすのだろう、と考えたら、もういいかな、と思ってしまった。

でもやっぱ悔しいっすよねーこんなにみんな盛り上がってるのにねー。このままフェードアウトしてじぶんの中で「クルペッコを倒すゲーム」という評価で終わらせたくはないなー。

とは思うんだけど。

そう遠くない未来に、いろんなことをやっつけて、気兼ねなくモンハンが出来る日が訪れるのを祈りつつ、なんとなく続けてたプレイ日記(っていう言葉を使いたくはなかったんだけど)は終わります。他にもやりたい/やらなきゃいけないことがあるので、モンハン自体もプレイしなくなると思います。
文章を書くことは楽しかったので、また何かべつのゲーム(か、ゲーム以外のなにか)でやろうと思います。そのときはまた目を通してもらえるとうれしいです。

最後に。
こんな風にブログを書いてみようと思ったきっかけになった本があります。もし機会があれば読んでみてください。いやいやいやいや、べつにアフィで稼ぐための長い前ふりとかではないですから!


ファイナルファンタジーXI プレイ日記 ヴァナ・ディール滞在記

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どこまでがゲーム(#mhp3 14)

twitterでクルペッコが倒せないことをボヤいていたら、chugoshiくんから「千里眼とか使ったらどうですか」という助言をいただいた。それを使うと、モンスターの位置が分かるようになるとか。手っ取り早くそれを有効にするには、「千里眼の薬」というアイテムを使えばいいみたい。

そんな便利なものがあれば、必死にペイントボール(うまくモンスターに当てると、地図上にそのモンスターの位置が表示される。ただしある程度の時間経過で効果がなくなる)を投げることもなかったのか!なんで誰も教えてくれなかったの!ゲーム内にも、言ってくれる人なんていなかったじゃない!(いたらすいません)

このゲーム、全体的には親切っぽく作ってあるんだけど、こういうあたりが不親切で、シリーズものだからしょうがないのかな、なんて思っていたのだけれど、ゲームの中の人が教えてくれないんだったら友達に教えてもらえばいいじゃん、ということに気付いて、ちょっとハッとした。うまく言えないけど、ゲームの中の人に教えてもらうのも友達に教えてもらうのもいっしょというか、友達に聞くのもゲームの一部というか。

いや、まあ、そこまでモンハンにおもねるような考えをしなくてもいいんじゃない、という気もするけど。

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虹(#mhp3 13)

倒せないクルペッコのことは置いておいて、地道に装備やオトモの「しそ」と「すみれ」を育てよう。そう思ったので、ひとまずべつのクエストをこなすことにした。

とあるクエスト中のこと。

そのクエストは、夜だった。たしか、指定されたモンスターを複数倒すのが目的だったと思う。走り回って、目的のモンスターを探して、殴って、殺して、素材を剥ぎ取って、疲れたらキャンプに戻る。それを何度も繰り返していた。

その繰り返しの途中、きっかけはよく思い出せないのだけれど、ふと夜空を見上げた。そうしたら、空に虹が架かっていた。虹の上には大きな満月が輝いていた。見とれた。

クルペッコが倒せなくて少しイライラしてたけど(ゲームに対してイライラしてんじゃないよ、なんてツッコミはやめて!)、けっこう、落ち着いた。いいものを見た。他の人にとっては取るに足らないことかも知れないけど、ぼくにとっては、忘れられないできごとだな。

なんて思いながら、モンスターを殴り殺してクエストをクリアーした。それとこれとは別よ!

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バラす(#mhp3 12)

クルペッコを倒せなかったこと、そのときに疑問に思ったことをTwitterでつぶやいたら、ありがたいことに、いくつかアドバイスや答えをもらった。殴るときに金属を殴るような音がしても、ちゃんとダメージは与えられているそう。ただ、この場合は武器の消耗が激しくなるらしい。これを教えてもらって、だいぶ気が楽になった。「この攻撃、効いているのかな?」と不安に思いながら戦うのは、よけいに疲れる。

よっしゃ、それじゃあ今度は、気持ちを切り替えて違う武器で行ってみよう!ということで双剣を装備して再びクルペッコに戦いを挑んだんだけど、まぁ、あっさり負けた。

うーん、なんなんだろうなこれは。しんどいな。

「ゲームの話をしよう」という本の中で、ゲームのうまい人とそうでない人の違いについての記述があったことを思い出した。今は手元に本がないのでちゃんと確認はできないのだけれど、大意としては、こんなようなことだったと思う。

ゲームがうまい人は、「キャラクターを動かす」のではなく、「コントローラーを操作する」という感覚でゲームをプレイする。例えば、そうでない人がスーパーマリオブラザーズをプレイするときに「マリオ、飛べ」と思うところで、うまい人は「ここでAボタンを押す」というように。

例えが分かりづらい気がして申し訳ないのだけれど、そういう感じだったと思う。うまい人は、ゲームと少し距離を置いているというか、感情移入しすぎないと言うか。

いまの自分自身に置き換えて言うならば、操作しているキャラクターに対して「殴れ!」とか「避けろ!」とか、そんなことばっかり頭の中で思っている。これを、「ここで△ボタンを2回すばやく押す」とか、「アナログスティックを右に入れて×を押す」みたいに思えたら、うまく倒せるのかも。

本の中では「バラす」って表現してた気がするな。まだまだ全然バラせてないわ。というか、バラせる気がしない。はあ…。

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マジかー(#mhp3 11)

クルペッコというモンスターが倒せない。

せきろさんとの通信プレイでそれなりに自信をつけて、少しずつこのゲームにも慣れてきたと思っていたのに。どうにもこうにも甘かったみたい。

クルペッコは、緑色の、鳥とカマキリを足したような姿で、毒ガスみたいなのを吐いたり、飛んだり、踊ったり、たまに他のモンスターを呼んだりする。

初めて戦ったときは、まず殴ったときの感触が違うのに戸惑った。いつもは、モンスターを殴ると血しぶきのようなエフェクトが発生するのだけれど、クルペッコを殴った場合、だいたいにおいて、「カキーン!」と、金属を叩いたような音しかしない。戸惑った。ぼくの攻撃は効いているんだろうか。ひとまず置いておいて攻撃を続けるけれど、全然手応えが感じられない。クルペッコの行動パターンもよく分かってないから、いつ攻めて、いつ離れていいのかの見当もつかない。

そうこうしてるうちに、力尽きて倒れる。余談だけど、力尽きると、プレイヤーはその場に倒れ込んで、カメラは真上からその姿をとらえる。その様子が、K-1に初めて参戦したときの曙を彷彿とさせて、なんだかすごく脱力する。これ、狙ってるのかなぁ。

結局、初めてのクルペッコ戦は、制限時間50分使い切っても勝てずに終わってしまった。マジかー、と思った。マジで。

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名前をつけてやる(#mhp3 10)

モンスターハンターの世界には、「アイルー」というキャラクター(種族?)がいる。以前ちらっと書いたけど、二足歩行の猫のような生き物だ。人間の言葉を理解し、プレイヤーに話しかけてくる。ユクモ村にも存在していて、武器や防具を生産してくれたり、温泉でドリンクを売ってくれたりする。
また、クエストの舞台となる場所にもアイルーはいて、プレイヤーに攻撃してくる。持ち物を盗むこともある。詳しいことは知らないけど、たぶん、何種類かいる。初めてクエスト中に出会ったときは、敵だとは思えなくて、村にいるアイルーと同じ感覚で話しかけようとしたら思いっきりハンマーでぶん殴って、ひどく狼狽した。

そんなアイルーにはもうひとつ、重要な役割がある。「オトモアイルー」という。要は、プレイヤーの選択したアイルーが、クエストに同行してくれて、プレイヤーをいろんな面で助けてくれるのだ。このオトモアイルーは、「ネコバァ」が斡旋してくれる。通常はお金を払うことで雇えるのだけれど、粋なネコバァはなんと、最初の2匹はなんとタダでいいと言う。なんてオットコマエなんだろうか。しかも、偶然にも(そう、すべては偶然なのだ)、プレイヤーがオトモアイルーとしてクエストに連れていけるのは2匹までなのだ。これはもう、なんたる!としか言い様がない。ありがとうネコバァ。ありがとうカプコン。

雇うときには、候補のアイルーのいろんな情報が見られる。モンスターへの攻撃が得意なのか、どんな方法で攻撃するのか、近づいてなのか遠くからなのか、爆弾を投げるのか、それとも攻撃はせずにフィールドのアイテムの採取ばかりするのか、怒りっぽい性格のか、臆病なのか、などなど…。
ただ、モンスターハンターシリーズで遊ぶのが初めてな僕に、ゲーム内で有利なのはどんなアイルーなのかを判断する術はなく、結局、毛の色で選んだ。青っぽいアイルーと、紫っぽいアイルー。

それから、雇用対象となるアイルーにはみんなあらかじめ名前が付けられているのだけれど、いざ雇うというときに、一度だけ名前を変えることができる。もちろん、自分のオリジナルにした方が愛着が沸くと思うんだけど、ちょうど会社の昼休みにプレイしていたので、のんびり考える余裕がなかった。
少しだけ考えて、なんとなく花の名前にしようとして、青いほうは「すみれ」にしたんだけど、紫が思い浮かばなくて、最終的に「しそ」になった。

最初はちょっとアレだなーと思ってたけど、今考えると、「しそ」超いい名前だと思う。自画自賛。

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\大冒険の始まり!/(#mhp3 9)

初めてのドスジャギィ撃破に気を良くした僕は、他にもいくつか武器を試した。どれもこれも、色んな特徴があるし、それぞれ全然プレイ感覚が変わって、それがすごく楽しい。

最終的に、ハンマーを主に使うことにした。俊敏さはそこそこだけど、ハンマーをモンスターに振り下ろす感覚が、なんだか心地よかった。本当にハンマー感がある。もちろん、他の種類の武器でも、例えば片手剣だったら、シュパーンと斬った感覚が伝わる。視覚的エフェクトや効果音、モンスターの反応など、いろんな要素が組み合わさって、そう感じる。よくよく考えてみると、すごい話だなぁ。

そんなこんなで、訓練所を出て、村長のもとへ。村長はいつも、村のいちばん上にある温泉へと続く階段のそばに座ってのほほんとしている。若い女性だと思うんだけれど、年齢のことはよく分からない。

そう言えば、モンスターハンターポータブル3rdが全体的に和のテイストでまとめられているのは、今作だけ?モンスターハンターってそういうシリーズだったっけ?ちょっと気になったけど、調べはしない。

村長に話しかけると、すっかりおなじみの「クエスト」を受けられる。内容は、この間せきろさんと始めて通信プレイしたのと同じようなもの。キノコを5本集めて来いとか、あのモンスターを5体倒せとか、そのモンスターを10体倒せとか、ボスっぽいモンスターを1体倒せとか。

初めての村長からのクエストは、ちょっと緊張した。訓練所でのそれとは違う。ゲームだし、やってることはほとんどいっしょなんだけど。不思議な感覚。

緊張はしたけれど、そつなく目的を達成して、無事に村へ帰還。なんだか誇らしげな気持ちで自宅まで歩いて、すぐに寝た。いい夢見たんだろうな。おつかれっす。

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生まれ変わったワタシを見て!(#mhp3 8)

せきろさんとの通信プレイを経て、ふたたび訓練所へ。まだ、どの武器を選ぶか決めかねているのだ。

今回はまず最初に、太刀を試してみた。教官の説明どおり、ボタンを操作してみる。なるほど、これ、ちょっとかっこいい…!

訓練所での武器の練習も、いわゆる「クエスト」のひとつとなっている。クリアの条件は、「ネコタクチケット」というアイテムを納品するか、「ドスジャギイ」と呼ばれる恐竜のようなモンスターを倒すかの2つ。

今まで何度もドスジャギィ打倒を目指していたのだが、一度も勝てたことはなかった。だが、今の僕は違う。せきろさんとの通信プレイを経て、いろんなことを学んだ。ふたりプレイではあるけれど、そのときに実際にドスジャギィも倒した。今なら、イケるんじゃないだろうか。

草原で、ドスジャギィを発見した。こちらを発見し、走り寄ってくる。これまでの僕なら、馬鹿正直に向かっていってばかりだった。でももう違う。引くときはちゃんと引いて、モンスターの行動パターンを認識して、隙をついて攻撃することを覚えた。よくよく冷静に見てみれば、ドスジャギィの行動はそれほど複雑ではない。あまり欲を出さず、丁寧に攻撃と回避を繰り返せばいい。堅実であることが勝利への最短の道なのだ。

モンスターは、ある程度ダメージが貯まると、よだれを垂らしたり、遠くへ逃げようとしたり、ふだんと行動パターンが変わったりする。僕は、初めて、ひとりでモンスターをそこまで追い詰められたことに、静かに興奮していた。でも、ここで調子に乗っちゃいけない。繰り返すけど、大事なのは堅実であることだから(そしてそれは僕が最も苦手とすることでもある)。

別のエリアへ逃げていくドスジャギィを丁寧に追いかけ回し、寝ることで休息をとっているところを容赦なく斬り付けたりした末に、倒れるドスジャギィ。クエスト達成や!

モンスターハンターシリーズを始めて3日目にして、初めて、ひとりでボスクラスのモンスターを倒すことができた。こうやって、時間をかけてモンスターを倒して、倒したモンスターから素材を入手して(倒したモンスターの死体から皮や牙や角などをはぎ取ることができる)、その素材をもとにじぶんの武器や防具を強化し、より強大なモンスターを倒す。僕はようやくこのサイクルを肌で理解することができた。これがモンスターハンターの面白さなのか。

こりゃ流行るわけだわ。なんだか妙に納得した。納得できて、よかった。

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